10 năm sau, tranh cãi về cái kết của Mass Effect 3 vẫn ám ảnh văn hóa game

Lần đầu tiên tôi nghe nói về sự lựa chọn của người chơi trong BioShock gốc. Đó là năm 2007, và tôi đang ngồi trước gia đình Dell khổng lồ và màn hình CRT dày cộp theo dõi phạm vi phủ sóng 360p E3 khi Ken Levine tiết lộ một cách quyến rũ sự phức tạp của hệ sinh thái trong Rapture. Ông nói, chúng tôi có thể giải cứu tất cả những cô bé này, nhưng chúng tôi cũng có thể thu hoạch chúng để lấy nguồn gen của chúng.
Hệ nhị phân đó hết sức nực cười khi nhìn lại; đây là trò chơi điện tử thiền định với tham vọng của Kubrick, và cách duy nhất nó có thể giới thiệu bất kỳ điều kiện đạo đức nào cho câu chuyện là thông qua… vụ giết trẻ em theo đúng nghĩa đen? Bất cứ điều gì. Nó không thành vấn đề. Tôi đã bị lay chuyển bởi nỗ lực của BioShock trong việc thể hiện tương lai nghiệt ngã, mang tính triết lý của nghệ thuật tương tác. Cuối cùng, một cơ hội để lại dấu ấn vĩnh viễn trên thế giới chúng ta đang sống, để thương lượng về quyền tự do khỏi đĩa. Các auteurs trò chơi mới sẽ phá vỡ quá khứ. Ken Levine sẽ khiến tôi hơi khó chịu, và tôi đã tận hưởng cơ hội này.
Năm năm sau, một cuộc bạo động nổ ra.
Một chỉ huy rách nát Shepard đứng trước chiếc chén, và quyết định xem anh ta sẽ đặt dấu chấm hết cho vũ trụ Mass Impact theo cách nào. Liệu anh ta có thể phá hủy tất cả sự sống tổng hợp trong thiên hà chỉ trong nháy mắt? Would he give his mortal shell over to the AI and emerge as a sweatless, Star Trek Q-style deity, that is about 1,000,000 miles faraway from the character’s authentic all-too-corporeal enchantment? Hay anh ta chỉ đơn giản là bắt tay vào một công việc kinh doanh nào đó của Deus Ex Machina, và “hợp nhất” xu hướng của cuộc sống tổng hợp và hữu cơ với nhau, để lại một bãi mìn với những lỗ hổng?
Chúng ta không cần phải giảm bớt bất kỳ phần cuối nào của Mass Impact 3. Trên thực tế, tôi nghĩ rằng không có chuỗi câu chuyện nào khơi dậy nhiều suy nghĩ hơn, các cuộc tranh luận podcast hỗn loạn và các chủ đề bảng tin bị khóa trong lịch sử trò chơi điện tử gần đây. Nếu bạn hoàn toàn ly hôn với diễn ngôn, có thể tóm tắt tốt nhất theo cách này: Mass Impact 3 kết thúc trong một cao trào kéo dài 15 phút dồn dập, có một số rủi ro táo bạo, có lẽ là liều lĩnh với giọng điệu, dàn diễn viên và hàm ý câu chuyện. Người hâm mộ mơ màng.
Nó chỉ lăn tăn như điên, và chẳng mấy chốc mà toàn bộ vấn đề đã bùng cháy.
Nếu điều đó nghe có vẻ quen thuộc với bạn, đó là vì Mass Impact 3 đã trở thành kế hoạch chi tiết cho tất cả các loại cuộc nổi dậy. Khi Shepard chọn con đường của mình và kích hoạt web, geekdom với tư cách là một lực lượng văn hóa đại chúng đơn phương đã hoàn thiện. Nhiều năm sau, Disney tài chính hóa thương hiệu Marvel thành một kẻ tung hoành, khiến mọi nhà sản xuất trên hành tinh phải liều lĩnh tạo ra những con ngựa riêng biệt được cộng đồng những người đam mê toàn cầu tôn thờ. Nhưng vào năm 2012, tôi không chắc liệu có ai hiểu đầy đủ về mức độ mà người hâm mộ có thể ảnh hưởng đến các đặc tính mà họ yêu thích — đặc biệt là khi phải đối mặt với một lựa chọn cốt truyện mà họ không đồng ý.
“Thật vô cùng đau đớn khi nhận được phản hồi từ những người hâm mộ cốt lõi của chúng tôi rằng kết thúc của trò chơi không như mong đợi của họ”, đồng sáng lập BioWare và tổng giám đốc Ray Muzyka cho biết vào thời điểm đó, khi chủ trang trại đang nhận ra. “Bản năng đầu tiên của chúng tôi là bảo vệ tác phẩm của mình và hướng tới xếp hạng cao do các nhà phê bình đưa ra – nhưng vì tôn trọng người hâm mộ, chúng tôi cần khiêm tốn chấp nhận những lời chỉ trích và phản hồi.”
Đó là một trích dẫn mang tính tiết lộ và bằng chứng ban đầu rằng đối với thế hệ studio trò chơi mới này mơ ước về quyền tự chủ vượt trội, khách hàng luôn đúng. Những niềm tin đã chết tiệt.
BioWare cuối cùng sẽ hoàn thành trục xoay đó. Ba tháng sau phản ứng dữ dội, Mass Impact 3 kiếm được airbrushing dưới dạng “Prolonged Reduce”, giúp loại bỏ một số phàn nàn chính. Mass Relays vẫn tồn tại, cũng như nhiều đồng đội của Shepard. Nếu bạn chơi đúng các lá bài của mình, có khả năng quân Normandy sẽ nổ tung khỏi hành tinh mà nó rơi xuống ở phần kết, mang đến sự chăm sóc nhẹ nhàng cho nhiều trái tim tang quyến trong hội nghị chuyên đề về sport thủ ngâm. Đã có lúc, không thể retcon một cách nhanh chóng. George Lucas đã chờ đợi nhiều thập kỷ trước khi có cơ hội giải quyết những kết thúc lỏng lẻo trong bộ ba Star Wars đầu tiên, nhưng thế hệ sport thủ non trẻ này đã dự đoán chính xác rằng với buổi bình minh của trò chơi trực tiếp và bảo trì DLC liên tục, họ có thể đặt các vít cho BioWare và yêu cầu sự hài lòng mà họ muốn. Nó đã hoạt động và ngành công nghiệp đã không còn như vậy kể từ đó.
Joshua Rivera đã xuất bản một bài viết hay về điều này vào cuối năm 2019 cho Kotaku. Ông lưu ý rằng “sự lựa chọn của người chơi” là một chút oxymoron. Nó không quan trọng bao nhiêu sợi dây mà một studio truyền đạt cho người chơi trong suốt một câu chuyện trò chơi; giám đốc ở cuối bàn vẫn giữ tất cả các thẻ.
Rivera viết: “Những ràng buộc dễ chấp nhận nếu bạn là Mario chọn con đường này qua con đường khác sẽ trở nên khó hơn để mò mẫm trong một câu chuyện được xác định là để thuyết phục bạn tin rằng sự lựa chọn của mình là quan trọng theo cách chuyển giao quyền tác giả cho bạn. “Mass Impact là thanh gươm của Damocles trong trò chơi điện tử cuối cùng cũng bị phá sản. Một nhượng quyền thương mại nhấn mạnh sự lựa chọn đến mức khi hành động cuối cùng đưa ra quyết định mà người chơi không quan tâm, họ không chỉ từ chối mà còn yêu cầu thay đổi nó.”
Theo nghĩa đó, có lẽ Mass Impact đã bị tiêu diệt ngay từ đầu. Tất cả số tiền thuê được tích lũy trong bộ ba – những cuộc trò chuyện homosexual gắt với các thành viên phi hành đoàn đáng ngờ, sự tàn phá về mặt tinh thần trong những khoảnh khắc ngã ba đường, quyền sở hữu mà BioWare tuyên bố sẽ cung cấp cho người chơi – cuối cùng đã đến hạn. Công ty cần kết thúc bộ ba và xâu kim. Nó đã thất bại, và có địa ngục để trả giá.
(Tín dụng hình ảnh: BioWare)
“Tôi nhớ khoảng một tuần sau khi chúng tôi ra mắt [the game], chúng tôi đã thấy tất cả những bài phê bình xuất sắc này, “tổng giám đốc BioWare Aaryn Flynn nhớ lại trong một cuộc phỏng vấn với Sport Informer vào năm 2016.” Sau đó, đột nhiên mọi người nói, ‘Tôi cảm thấy đoạn kết quá yếu.’ Và ai đó sẽ nói, ‘Vâng, tôi nghĩ nó thực sự khá tệ.’ Và ai đó sẽ nói, ‘Tôi ghét cái kết đó.’ Nó chỉ lăn tăn như điên, và chẳng mấy chốc mà toàn bộ vấn đề đã bùng cháy. “
Khi lớp bụi lắng xuống, rõ ràng là trò chơi này và tất cả các trò chơi, sẽ mãi mãi là sự hợp tác với cộng đồng tương ứng của nó.
Bây giờ Flynn có ngạc nhiên không? Có ai không? Chúng tôi vừa theo dõi cùng một chu kỳ hai năm trước với mùa cuối cùng của Sport of Thrones của HBO — một bộ phim sử thi khác nhanh chóng xâm nhập vào thế độc tôn — sau khi loạt phim đó kết thúc với một tiếng rên rỉ oán trách kỳ lạ. Một loạt các kiến nghị, bài xã luận và lời đe dọa tử vong đã làm thủng web ngay trên tín hiệu, nhưng không giống như BioWare, HBO đã không thực hiện bất kỳ động thái nào để đưa ra kết luận. Chúng ta chỉ còn một tháng nữa là đến ngày ra mắt cuối cùng của Snyder Reduce, sau khi cả nước hâm mộ tang quyến của DC tin tưởng rằng bộ phim Justice League lý tưởng vẫn bị khóa sâu trong kho tài liệu của Warner Bros. (Tôi cho rằng họ đã được chứng minh là đúng, trong trường hợp đó.) The Final of Us Half II có lẽ là đột biến sâu sắc nhất cho đến nay. Người hâm mộ đã hủy đơn đặt hàng trước trước khi trò chơi được phát hành do xác nhận bị rò rỉ về cái chết của một nhân vật chính. Theo nhiều cách, cuộc tranh cãi Mass Impact 3 đã cho chúng ta biết cơ chế sàng lọc của fandom sẽ hoạt động như thế nào kể từ đây trở đi.
“Chúng tôi đã làm việc hướng tới mục tiêu giết chết [the Reapers] trong ba trò chơi đã qua, “đọc dòng chữ được đăng trên một trong những ổ đĩa” thay đổi kết thúc “đó vào năm 2012.” Chúng ta không cần phải hy sinh thêm bất cứ điều gì để xem Reapers chết. Trò chơi được cho là phải nâng cao tinh thần và truyền cảm hứng. Chúng sẽ chạm đến trái tim của chúng ta và truyền cảm hứng cho chúng ta trở thành những người tốt hơn. “Nó tiếp tục, trích dẫn một số điểm cốt truyện cụ thể mà tác giả muốn chỉnh sửa. Shepard cần phải sống, họ viết và BioWare phải bao gồm một tùy chọn để loại bỏ Reapers mà không có cũng phá hủy Geth. Đây là một kiến nghị khác, đơn này với 13.000 người: “Chúng tôi yêu cầu EA và BioWare cung cấp cho chúng tôi một DLC kết thúc bổ sung những gì chúng tôi muốn, để lựa chọn của chúng tôi ảnh hưởng đến kết thúc của trò chơi. Vì vậy, nếu chúng ta muốn hủy diệt vũ trụ, chu kỳ hủy diệt vẫn tiếp tục, và nếu chúng ta có được mọi thứ hoàn hảo thì chúng ta có thể, chẳng hạn như xem Liara và Shepard có được những đứa con nhỏ màu xanh của họ và già đi. “
(Tín dụng hình ảnh: Digital Arts)
Gần mười năm sau, tôi cảm thấy thoải mái hơn nhiều khi sống chung với những rủi ro của BioWare.
Vào những giây phút kết thúc của bộ ba, đội ngũ Mass Impact đã học được cách khai thác cam kết của công ty đối với dịch vụ người hâm mộ — hú hét qua web cho đến khi họ nhận được phần kết không có sự căng thẳng hay u sầu nặng nề đó. Khi lớp bụi lắng xuống, rõ ràng là trò chơi này và tất cả các trò chơi, sẽ mãi mãi là sự hợp tác với cộng đồng tương ứng của nó. Bằng chiến tranh hay bằng hòa bình.
Không có gì trong số này có nghĩa là kết thúc của Mass Impact 3 không gây thất vọng. Các vitriol ném theo hướng của BioWare vẫn thấp hèn, vị thành niên và là một trong những phần tồi tệ nhất của văn hóa sport, nhưng tôi nghĩ rằng ngay cả những người hào phóng nhất cũng có thể thừa nhận rằng câu chuyện đã trở nên nguội lạnh trong thời điểm suy yếu của nó — phản bội tình đồng đội thiên hà đáng yêu của bộ truyện . Điều đó nói rằng, tôi thấy mình hoài niệm về những ngày salad, trước khi web phát triển thực sự chói tai và không thể tránh khỏi. Bạn còn nhớ khi Hideo Kojima nhét Rắn rắn vào tủ để ủng hộ một chú gà con tên Raiden không? Có một số studio cuối cùng đã sử dụng khi không phải mọi thứ đều có thể được giải quyết trong bản vá tiếp theo. Những fan không hài lòng vẫn phàn nàn và tranh cãi trên mạng, nhưng chỉ có thể chuyển sang fanfiction chứ không phải kiến nghị thành công cho thỏa mãn. Chủ đề và nhịp điệu câu chuyện không thể được tinh chỉnh và kiểm tra tập trung ngay lập tức. Chỉ huy Shepard có lẽ không bao giờ có cơ hội trở thành một vị thần, nhưng gần mười năm sau, tôi cảm thấy thoải mái hơn nhiều khi sống với những rủi ro của BioWare.